문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토탈 워 시리즈 (문단 편집) === 난이도 시스템 === 언제나 더 어려운 게임을 원하는 플레이어를 위하여, 토탈 워 시리즈는 전통적으로 난이도를 조절할 수 있게 하였다. 하지만 실상은 '''좀 많이 조악하다'''. 정치 난이도의 경우 '''AI가 무조건 플레이어의 제안을 거부'''하는 수준이었다. 다만 미디블 2부터는 인공지능의 상승으로 발전시키려는 시도가 이어졌으며, 실제로 미디블 2 1.4 패치부터는 상당히 개선되어, 전쟁이 시작될 경우 절대로 휴전이 맺어지지 않았으나, '''주력군대를 부수면 어떠한 굴욕적 조약에도 대체로 승인하는''' 모습을 보인다던지[* 그래도 조악한 편인게 예를 들면 수락하지 않으면 공격한다면서 돈을 요구할 때 이를 수락하면 '''돈만 받고 그 턴에 바로 공격하는 경우도 있고,--드...드리겠습니다! 필요없어!--''' 심지어 플레이어 팩션이 유럽 한가운데서 고군분투 하다가 주권을 포기하고 타국 보호아래 들어갈 경우가 있는데, '''그 보호국이 자신의 세력을 공격하는 개막장 상황도 볼 수 있다.''' --보호해준다면서 공격하고 있다-- 그럼 어떻게 되냐고? 보호 이전의 다굴상태에 다시 빠진다. 이렇게 AI들이 자기 말도 지키지 않는 경우가 꽤나 많다. 그래도 시리즈가 가면 갈수록 외교적 AI 판단력이 오르긴 오른다. 아직 많이 부족하긴 하지만...] 토탈 워: 로마 2에서는 일부러 강한 상대의 속국으로 들어가 적대 세력을 견제하려고 하는 등의 모습을 보이기도 한다. 다만 전투 난이도 상승의 경우 그저 '''적 유닛에게 능력치 보너스''' 정도로 계속돼서 유지되는 모습을 보여 대체로 이쪽은 모드를 통해 AI를 상향시키려는 시도가 잦다. 시리즈마다 캠페인,전투 난이도가 제공하는 ai보너스가 천차만별이니 시리즈마다 따로 살펴봐야한다. 예시로, 쇼2의 경우 전투난이도에서 적병의 소폭의 사기가 증가하는 수준이나 롬2 이후로는 ai에게 숨겨진 추가 스탯 보너스가 주어진다.(적병을 클릭해도 눈에 드러나지 않음) 햄탈워 2 이후로 캠페인 난이도와 전투 난이도의 재분리가 이루어졌다. 이중 캠페인 난이도는 햄2 툼킹 패치 이후 한번 조정이 이루어져[* 유지비와 건설비, 공공질서에 대해 노골적인 수준의 보너스를 받았으나, 유지비 보너스는 많이 악화되었고, 대신 고용비용과 모집한도로 변경되었다. 또한 햄탈워의 경우 추가유지비가 ai에게도 적용된다. 패치 이전의 유지비 보너스는 좀 심해서 90%의 유지비감소를 보여주었다...] 숙련도에 따라 매어/전설까지는 게임에 재능이 없어도 어느정도 도전할만한 난이도가 되었다. 플레이어는 반복적으로 캠페인을 하면서 숙련도도 늘고, 내정/진출루트/건물건설/외교 등을 최적화하기에 점점 실력이 늘지만, ai들은 비효율적인 내정과 외교를 그저 보너스를 받느냐 받지않느냐만 차이가 난 상태에서 수행하는 것이기에 캠페인 매어/전설난이도 수준의 보너스를 받아야 플레이어의 적당한 상대가 되어주는 요소가 된다. 특히 성장보너스나 건설비 감소는 ai의 성장에 도움을 주지만, 역으로 ai의 정착지를 역으로 점거하면 플레이어가 키운 도시보다 성장이 더 잘된 경우도 있기에 이런 경우는 플레이어가 ai 보너스를 역으로 이용해먹을수 있는 묘미가 있다. 또한 외교를 통해 무역국,불가침 협정을 통한 중립국, 동맹 등을 만들수도 있어 플레이어가 ai의 강력한 캠페인 난이도 보너스를 등에 업는 것도 가능하다. 반면 전투 난이도의 경우, 스탯중심의 보너스퍼주기 방식이 안좋은 쪽으로 시너지를 내었다. %로 스탯을 퍼주는 전투난이도 시스템 때문에 특히 햄탈워 시리즈 특유의 고장갑, 고스탯 유닛이 많은 탓에 '전투난이도 매어는 아주 불합리하다'는 평가가 아주 많다. 이 문제는 햄2 초창기때 정점을 찍엇으며, 이후 작품인 삼탈워의 경우 ai 전투행동 향상 등으로 약간의 차별점을 두었으나 여전히 햄탈워 시라즈의 경우 전투난이도가 유닛티어를 바꿔버리는 수준의 심각한 차이를 만든다. 사실 삼탈워조차 오행제한 때문에 병력모집 ai가 반쯤 작동불능인 점 및 저티어 유닛들의 스탯이 형편없어 %중심의 전투난이도 보너스를 못받는 것이기도 해서 덜 느껴지는 것 뿐이다. 이 때문에 일반적으로 오래 게임을 한 플레이어라도 전투난이도 매우어려움은 기피되는 수준이며, 보통이 쉬운 경우 어려움 정도까지가 적당히 즐길만한 난이도라고 평가받는다. 전투 난이도 설정의 경우 또 하나의 문제점은 근접 위주의 팩션들에게 좀더 치명적이라는 것이다. 원거리 방어확률이나 사격저항 같은 경우 전투난이도에 따라서도 차이가 거의 없으며, 전투난이도에 따른 원거리 차이는 적 사격병과의 명중률과 연사력만 파이가 난다. 원거리 위주의 팩션일 경우 적 유닛이 포화에도 높은 사기로 좀더 접근할 수 있는 위험성이 높아지는 수준이다. 그러나 근접전에서는 근공 근방이 같이 올라가는데 이점이 시너지가 나서 모루싸움에서도 좀 더 밀리기 쉽고, 근접전이 불리해지기 때문에 근접전 위주의 팩션들에게는 전투난이도 어려움조차 불합리하게 느껴지기 쉽다. 햄1 시점부터 제기된 문제였으나 해결되지 않고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기